Des images plein la tête
Regarder, décrypter et créer des images
Les enfants grandissent entourés d’images : albums, bandes dessinées, dessins animés, affiches, jeux vidéo, vidéos et réseaux sociaux. Elles les font rire, rêver, comprendre, mais elles peuvent aussi chercher à les convaincre, à retenir leur attention ou à orienter leur regard.
Apprendre à regarder les images, à comprendre comment elles sont fabriquées et à en créer, c’est acquérir une véritable liberté. Je conçois des ateliers et des projets d’éducation à l’image pour les classes, les médiathèques, les festivals et les structures jeunesse.
IllustrationBande dessinéeGraphismeAnimationÉducation à l’image
Imaginer un projet autour des images →
Voir n’est pas toujours regarder
Pourquoi une image nous attire-t-elle ? Comment une illustration raconte-t-elle une histoire sans utiliser de mots ? Que se passe-t-il entre deux cases de bande dessinée ? Pourquoi certaines couleurs nous rassurent-elles tandis que d’autres nous inquiètent ?
Une image est faite de choix : un cadrage, un point de vue, une composition, des formes, des couleurs, un rythme et parfois du texte.
Les ateliers invitent les participants à ralentir, à observer les détails, à formuler des hypothèses et à confronter leurs interprétations. Ils découvrent qu’une même image peut raconter plusieurs histoires selon la personne qui la regarde.
Observer pour comprendre. Décrypter pour choisir. Créer pour s’exprimer.
Des formats pour entrer dans les images
Lire et décrypter les images
Un atelier pour apprendre à ne pas seulement voir les images, mais à comprendre comment elles fonctionnent.
À partir d’albums, de planches de bande dessinée, d’affiches, de photographies, d’images publicitaires ou de contenus numériques, les participants explorent :
- le cadrage et le point de vue ;
- la composition et le parcours du regard ;
- la relation entre le texte et l’image ;
- les couleurs, les formes et les symboles ;
- les émotions provoquées par une image ;
- les intentions de l’auteur ou de l’émetteur ;
- les différences entre informer, raconter, séduire et convaincre.
Les propositions sont adaptées à chaque âge, de la première découverte sensible en maternelle à l’analyse critique avec les adolescents.
Créer une bande dessinée
Comment raconter une histoire avec une suite d’images ? Que se passe-t-il entre deux cases ? Comment faire comprendre une action, une émotion ou un changement de lieu ?
Les participants découvrent les principes essentiels de la bande dessinée avant de créer leur propre récit :
- imaginer un personnage ;
- construire une situation ;
- choisir les moments à représenter ;
- organiser une planche ;
- jouer avec les cadrages ;
- utiliser les bulles, les récitatifs et les bruitages ;
- créer un rythme de lecture.
Il n’est pas nécessaire de savoir parfaitement dessiner. L’objectif est d’apprendre à raconter avec des images et à rendre ses intentions compréhensibles au lecteur.
L’atelier peut aboutir à une planche individuelle, une histoire collective, un petit journal ou une exposition.
Illustration et narration visuelle
Une illustration ne se contente pas de décorer un texte. Elle peut montrer ce que les mots ne disent pas, ajouter un détail, créer une atmosphère ou raconter une autre histoire.
Les ateliers peuvent inviter les participants à :
- imaginer un personnage à partir de formes ;
- illustrer une scène ou une émotion ;
- transformer une image existante ;
- compléter une histoire sans paroles ;
- créer une couverture ;
- inventer un décor ou un univers ;
- associer plusieurs techniques graphiques ;
- réaliser un imagier ou un récit collectif.
Dessin, collage, découpage, tampons, pochoirs, photographie ou outils numériques peuvent être mobilisés selon le projet.
Graphisme, signes et messages
Les images sont aussi des outils pour communiquer : logos, pictogrammes, affiches, typographies, couvertures et signalétique organisent notre environnement quotidien.
Ces ateliers permettent d’explorer la manière dont une forme, une couleur ou une lettre peut transmettre une idée. Les participants peuvent notamment créer :
- un alphabet graphique ;
- une collection de pictogrammes ;
- une affiche ;
- un logo ou un emblème ;
- une couverture de livre ;
- un message composé uniquement de signes ;
- une identité visuelle pour un projet collectif.
Ils découvrent que le graphisme consiste à faire des choix pour rendre un message visible, compréhensible et mémorable.
Images animées et récits en mouvement
Faire bouger une image permet de comprendre concrètement comment se construit une animation.
À partir d’un thaumatrope, d’un folioscope, d’une succession de dessins, de papiers découpés ou d’une courte séquence en stop motion, les participants expérimentent la décomposition du mouvement. Ces ateliers peuvent aborder :
- les illusions d’optique ;
- la persistance rétinienne ;
- les étapes d’un mouvement ;
- le storyboard ;
- le rythme d’une séquence ;
- le rapport entre image, son et narration.
Le numérique peut être utilisé comme un outil de fabrication, sans faire disparaître l’importance du geste, du dessin et de l’expérimentation.
L’image au cœur de nos vies numériques
Les images regardées par les enfants et les adolescents sont désormais largement numériques : vidéos courtes, jeux, mèmes, filtres, publicités, créations générées par intelligence artificielle ou contenus partagés sur les réseaux sociaux.
L’éducation à l’image et l’éducation au numérique sont donc étroitement liées. Les projets peuvent permettre de questionner :
- la manière dont une image attire l’attention ;
- les retouches et les filtres ;
- les stéréotypes visuels ;
- les images sorties de leur contexte ;
- la frontière entre réalité et fiction ;
- les images produites par l’intelligence artificielle ;
- la circulation et le partage des contenus ;
- le droit à l’image et le respect des personnes.
L’enjeu n’est pas de se méfier de toutes les images, mais de développer la curiosité, le discernement et la capacité à faire des choix.
Projets avec les classes et les structures culturelles
Un projet autour de l’image peut prendre la forme d’un atelier ponctuel, d’une journée thématique ou d’un parcours construit en plusieurs étapes. Il peut associer :
- l’observation d’œuvres et d’images du quotidien ;
- la découverte d’albums ou de bandes dessinées ;
- une rencontre avec un auteur ou un illustrateur ;
- une expérimentation graphique ;
- la création d’un récit collectif ;
- une exposition des productions ;
- une restitution imprimée ou numérique.
Chaque proposition est construite à partir de l’âge des participants, des objectifs pédagogiques, des ressources disponibles et de l’univers que la structure souhaite explorer.
Temps de partage avec les professionnels
Je propose également des temps de travail destinés aux enseignants, bibliothécaires, médiateurs, animateurs et professionnels de l’enfance. Ces rencontres permettent de :
- mieux comprendre la culture visuelle des enfants et des adolescents ;
- découvrir des albums, des bandes dessinées et des ressources ;
- analyser les images présentes dans les médias numériques ;
- imaginer des activités accessibles sans être spécialiste du dessin ;
- construire un projet d’éducation à l’image ;
- réfléchir à la place de l’image dans sa pratique professionnelle.
Les apports sont associés à des échanges d’expériences, des analyses de supports et des mises en pratique.
Quelques repères
Questions fréquentes
À partir de quel âge proposez-vous des ateliers ?
Les ateliers peuvent être adaptés dès la maternelle.
Avec les plus jeunes, ils reposent sur l’observation, le jeu, la manipulation et la création. Avec les enfants plus âgés et les adolescents, ils permettent d’aborder plus précisément la narration, les codes graphiques, les médias et la circulation des images.
Faut-il savoir dessiner ?
Non. Les ateliers ne cherchent pas à évaluer la maîtrise technique du dessin.
Chacun peut raconter avec des formes simples, des collages, des signes, des photographies ou des personnages volontairement épurés. L’essentiel est de comprendre comment une image transmet une idée.
Quel est le lien avec l’éducation aux médias ?
Les images sont au cœur des médias : photographies, vidéos, affiches, publicités, réseaux sociaux et contenus générés par intelligence artificielle.
Apprendre à analyser leur cadrage, leur contexte, leur intention et leur circulation constitue une dimension essentielle de l’éducation aux médias et à l’information.
Peut-on construire un projet à partir d’un album ou d’une bande dessinée ?
Oui. Un livre peut devenir le point de départ d’un atelier de lecture d’images, d’une création graphique, d’un travail sur les personnages ou d’une production collective.
Le projet peut s’appuyer sur l’un de mes ouvrages ou sur une sélection construite avec la structure.
Pouvez-vous intervenir dans le cadre d’un festival ?
Oui. J’interviens dans des festivals, des salons, des médiathèques et des événements culturels pour animer des ateliers, des rencontres ou des temps de découverte autour de l’illustration, de la bande dessinée et de la culture visuelle.
Peut-on associer les images et le numérique ?
Oui. Un projet peut croiser la création graphique, l’animation, les écrans, les réseaux sociaux ou l’intelligence artificielle.
L’objectif reste de comprendre comment les images sont fabriquées, ce qu’elles cherchent à produire et comment nous pouvons les utiliser de manière créative et réfléchie.
Changeons de regard
Une bande dessinée à inventer, des images à décrypter, un atelier à construire ou un projet collectif à mettre en mouvement ? Imaginons une expérience qui donne envie de regarder autrement et de passer à la création.





